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Gamers

Breve storia dei videogiochi e degli esports

Federica Pallavicini

I videogiochi rappresentano uno dei fenomeni artistici, culturali ed economici più importanti dell’epoca contemporanea. Come sono nati? Quali sono stati i principali passaggi nella loro evoluzione? Che effetto hanno sulla società e quali sono i benefici e i rischi ad essi associati? È possibile usarli per favorire la salute mentale e l’apprendimento? Attraverso la presentazione della storia dei videogame e di alcune delle persone e dei titoli più rilevanti – compreso Tetris, Pac-Man, Super Mario Bros., Grand Theft Auto, BioShock, Call of Duty, Minecraft e Roblox – questo libro si propone di approfondire il loro impatto nel mondo contemporaneo, con un’analisi dettagliata sugli esports, le tecnologie immersive (realtà virtuale e aumentata) e le diverse applicazioni del gaming per il benessere psicologico e in ambito educativo.

Autore/i e indice

L’autrice

Federica Pallavicini è una psicologa con oltre dieci anni di esperienza nello studio dell’utilizzo dei videogiochi e della realtà virtuale e aumentata per la salute mentale e in ambito formativo. Nel 2009 ha conseguito la Laurea Magistrale in Psicologia Clinica presso l’Università Vita Salute di Milano e nel 2013 ha ottenuto il Dottorato in Scienze Umane per la Formazione all’Università degli Studi di Milano-Bicocca. Dal 2024 è Professore Associato presso lo stesso Dipartimento e Responsabile Scientifico del Laboratorio di Ricerca Gamers VR Lab. Ha vinto diversi premi nazionali per la sua attività di ricerca e ha pubblicato oltre 60 articoli su importanti riviste internazionali. È autrice del libro Psicologia della Realtà Virtuale (Mondadori Università, 2020).

Indice

Introduzione;

  • 1. 1800-1949: la nascita dei computer e dei giochi a gettone;
  • 2. 1950-1969: le origini dei videogiochi;
  • 3. 1970-1979: le fondamenta della game industry e la «golden age» dei videogiochi arcade;
  • 4. 1980-1989: la «golden age» dei videogiochi arcade e l’impatto sulla società;
  • 5. 1990-1999: Nintendo, Sega, Sony e la «console war»;
  • 6. 2000-2009: l’evoluzione delle console domestiche, il gioco online e la nascita degli esports;
  • 7. 2010-2019: il mobile gaming, gli sviluppatori indie, i videogiochi in realtà virtuale e realtà aumentata e l’esplosione degli esports;
  • 8. 2020-oggi: l’era moderna dei videogiochi;

Postfazione;

Bibliografia;

Crediti delle tavole;

Indice analitico

Versioni e acquisto

  • Novità

    Edizione cartacea

    pp. XII-340+16 a colori isbn: 9791220602532

    • € 29,00
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    Edizione digitale

    pp. 368 isbn: 9791220602549

    • € 21,99
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